為愛而戰:從《奪愛最終回》中的爭奪戰役體現當代虛擬文化底蘊

※文章含結局透露,請謹慎服用

/ 邱誌勇(清華大學藝術學院科技藝術學士班教授、藝術中心主任)

圖/ Søren Meisner

 

從二十世紀末開始,人類生活世界皆因為資訊科技的快速發展而產生了劇烈的變化;其中,在文化領域,一個網絡化、彈性的和壽命短暫的象徵性表徵亦改變我們對文化產製與再現的認知。如今,在一個環繞數位媒體的文化組編之上,所有文化表現的類型逐漸地被這媒介所建構的世界所環繞或形塑,而當代數位表演的創作也充分地反映出此一景況,並在人們的心靈與感知中帶來劇烈的影響。由芬蘭舞者暨編舞家諾拉・漢努拉(Noora Hannula)所創製的《奪愛最終回》(The Ultimate Battle)便深刻地展現其對當代遊戲文化中的虛擬性、親密性與情感關係的體認,並透過一場真實與虛擬人物間,因爭風吃醋而展開的奪愛戰鬥。

 

主角諾拉發現男友賈仕柏(Kasper)沈溺於數位感情(digital love)遊戲中,與虛擬角色「索瑪」(Soma)有著曖昧關係。在怒火中燒又無法透過電話取得聯繫之際,諾拉登入賈仕柏的帳號,開啟與虛擬女友的一場戰鬥。索瑪是一個用來愉悅男友的人工創造物,卻有自主回應的能力。宛如遊戲《快打旋風》中的「春麗」,索瑪不僅是一個虛擬女友,更具有強大的戰鬥能量。索瑪從戲虐地模仿諾拉的肢體動作、如街頭鬥毆樣地與諾拉對戰、像魁儡戲偶似的操弄著諾拉身體、虛擬上身地佔據諾拉的肉身、靈魂與肉身的抗拒拉扯、掠奪諾拉的主體性,到最後因賈仕柏回應刪除遊戲而造成的覆滅。

 

透過丹麥埃爾西諾文化庭院開發的4D Box浮空投影舞台,《奪愛最終回》再現出當代虛擬文化中人與人、人與機械(電腦)、人與虛擬化身,以及人與社會之間的多元關係,也更進一步地直指後現代社會中的模糊性與游移性,讓觀眾從觀劇經驗中省思當代虛擬文化所造成的認同、情感、主體危機。不言而喻,當代科技劇場利用科技媒體,創造出充滿媒介元素的作品、虛擬環境、表演,以及互動裝置,並標誌著越來越虛擬化處理的媒體元素(如:活動影像、聲音、形象、空間)。這些人工創製出的成果不僅顛覆了人們對傳統圖像的認知,更引領著互動式展演的跨界思維,展現出新視覺介面的模式。

更有趣的是,在此劇最終,以骷顱形象出現的索瑪殺了諾拉,取代諾拉的主體,並回應賈仕伯在電話中關於感情的解釋,卻因賈仕柏為挽留與諾拉的情感,而刪除遊戲程式,進而造成索瑪的消逝與諾拉的死亡兩敗俱傷的結局。從此,《奪愛最終回》隱約地關注到遊戲與遊戲行為所涉及的問題與危機關於沈溺狂迷、玩家位置與身體主體等問題,同時也呼應著遊戲研究中關於「主體化」(subjectivization)、虛擬場景建構和次文化認同的議題,並關注於這些因素對遊戲經驗所造成的影響。

 

此外,《奪愛最終回》更呼應柯司特(Manuel Castells )論著中提及的「真實的虛擬文化」(the culture of real virtuality)。在此劇中,賈仕柏、諾拉與索瑪間的所有溝通方式,都是建基於對虛擬影像的符號式生產及消費;以致,在物理真實和虛擬象徵再現間並無區別。在當今社會情境中,人類生存在社群媒體與線上應用程式的虛擬象徵環境(包含遊戲)中,並經由此而行動。此作環繞著多重感官表達、情感抒發,將不同溝通模式以數位工具整合的新溝通系統之歷史特殊性,並非僅是誘發虛擬實境(網路社群),更成就了「真實虛擬性的建構」(construction of real virtuality)。

 

總而論之,當今的現實乃大量地是經由虛擬而被感知的。《奪愛最終回》正是展現出個體在當代社會模式下的生存狀態,更觸及個體與個體之間的微妙關係,並浮現出一種文化認同的新形式。僅管事實上流動的空間並未滲透到網絡社會裡人類經驗的全部領域;但無須贅言,數位網絡社會結實地因其虛擬與真實邊界的模糊化,使得人們在空間感知、情感聯繫與社會關係上皆產生了驟變。

演出資訊

2020 NTT-TIFA歌劇院台灣國際藝術節

北歐野獸舞團《奪愛最終回》
The Nordic Beasts The Ultimate Battle

3/27(五) 19:30
3/28(六) 14:30、19:30
3/29(日) 14:30
中劇院
800/1000
*每場演出後皆有演後活動

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